LAPORAN
PRAKTEK KERJA INDUSTRI
DI TOKO KOMPUTER ”
MAMAS.COM”
Jl.
H. Anwar 20 Larangan – Brebes , telp. 081902054326
MENGOLAH COREL DRAW
Bidang studi keahlian : Teknik Informasi dan Komunikasi
Program studi keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi keahlian : Teknik Komputer dan Jaringan
Di Susun Oleh :
KARSUM
10.1.0267
MAJELIS PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
SMK MUHAMMADIYAH LARANGAN
KABUPATEN BREBES
Jl. Raya irigasi – larangan Brebes (0283) 6183723
E-Mail : smkmuhi_lrg@yahoo.co.id
2012
PERSETUJUAN
PEMBIMBING INDUSTRI
Laporan pelatihan industri ini
telah disetujui dan disahkan oleh pimpinan toko Komputer ”MAMAS . COM” yang beralamat di
jl. H. Anwar 20 larangan Brebes, Telp. 081902054326
Hari : ……………………………………….
Tanggal : ……………………………………….
Mengetahui
Pimpinan
/ Direktur Pembimbing Industri
Ade Susiyanto, S.Pd Ade Susiyanto, S.Pd
KATA PENGANTAR
Allhamdulillah
Puji dan Syukur Saya panjatkan ke hadirat Allah SWT, zat Yang Maha Indah dengan
segala ke indahan-Nya, zat yang Maha pengasih dengan segala kasih sayang-Nya,
yang terlepas dari segala sifat lemah semua makhluk-Nya.
Allhamdulillah
berkat Rahmat dan Hidayah-Nya Saya dapat menyelesaikan laporan praktik kerja
industri yang berjudul “Mengolah corell Draw”, untuk memenuhi syarat praktik
kerja industri yang di agendakan oleh SMK Muhammadiyah Larangan jurusan Teknik
komputer dan jaringan, bertempat di toko “MAMAS.COM” Jl. H.Anwar No.20 Larangan
Brebes . Shalawat serta salam senantiasa
dilimpahkan kepada Nabi Muhammad SAW, sebagai pembawa risalah Allah terakhir
dan penyempurna seluruh risalah-Nya.
Akhirnya
dengan segala kerendahan hati izinkanlah Saya untuk menyampaikan terima kasih
dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada semua pihak yang tekah berjasa
memberikan motivasi dalam rangka menyelesaikan laporan ini. Untuk itu Saya
mengucapkan terima kasih kepada:
1.
Bapak Warto, S.Kom selaku kepala sekolah SMK Muhammadiyah Larangsn.
2.
Bapak Eko Prasetyo, S.Kom selaku ketua Teknik Komputer dan Jaringan
sekaligus pembimbing PRAKERIN di SMK Muhammadiyah Larangan.
3.
Bapak Ade Susiyanto, S.Pd, selaku pimpinan MAMAS.COM yang telah
bersedia membimbing Saya di tempat industri.
4.
Kedua Orang tua dan keluarga yang
telah memotivasi Saya hingga laporan ini selesai.
5.
Rekkan-rekan dan semua pihak terkait
yang ikut serta membantu Saya menyelesaikan laporan ini,baik materi maupun
moril.
Akhirnya
saya menyadari bahwa laporan ini masih banyak kekurangan, maka kritik dan saran
yang bersifat mambangun dari pembaca sangat diharapkan sehingga melengkapi
kekurangan laporan ini.
MOTO
DAN PERSEMBAHAN
A.
MOTO
1. Hidup tidak menghadiahkan barang
sesuatupun kepada kita tanpa bekerja keras kita sendiri.
2. Jangan tunda sampai besok apa yang
bisa engkau kerjakan hari ini.
3. Bukan harta kekayaanlah, tetapi budi
pekerti yang harus ditingalkan sebagai pusaka untuk anak – anak kita.
B. PERSEMBAHAN
Laporan praktik kerja industri atau
praktik kerja lapangan ini Saya buat dan persembahkan kepada:
1.
Bapak Warto, S.Kom selaku kepala sekolah SMK Muhammadiyah Larangsn.
2. Dewan
guru dan staf beserta seluruh keluarga besar SMK Muhammadiyah Larangan
3. Orang tua dan keluarga
4. Teman-teman seperjuangan
5. Dan seluruh kawan-kawan minat baca
BAB
I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perlu disadari dunia kerja pada saat ini membutuhkan orang-orang
yang mempunyai keahlian dan keterampilan, melihat banyak fakta yang terjadi
pada dunia usaha banyak sarjana di PHK dan menganggur, penyebabnya adalah kurangnya keterampilan, ingin membuka usaha
tidak memiliki keahlian.
Untuk menunjang kemampuan dan pengalaman kerja siswa dalam dunia
usaha kini SMK Muhammadiyah Larangan mengadakan program praktek kerja industri
selama 3 bulan. Program ini wajib diikuti oleh siswa yang sudah memenuhi
syarat. Diharapkan dengan pelatihan ini siswa lebih banyak mengenal dunia usaha
sehingga bukan hanya dapat bekerja tetapi dapat menciptakan lapangan kerja.
Melalui prakerin ini penulis mendapat sambutan pengetahuan yang
cukup untuk bekal didunia usaha nanti, salah satunya meteri yang dipilih penulis
ini berjudul “Mengolah Corell Draw”.
B.
Tujuan
Laporan
1. Sebagai
bukti bahwa penyusun telah
malaksanakan dan menyelesaikan Praktik Kerja Industri
2. Sebagai
syarat untuk mengikuti Ujian
Praktik di SMK Muhammadiyah Larangan Tahun Ajaran 2011 / 2012
3. Meningkatkan
efektifitas dan efisiensi proses pendidikandan pelatihan kerja berkualitas
C.
Sistematika
Laporan
HALAMAN
JUDUL
PERSETUJUAN
PEMBIMBING INDUSTRI
LEMBAR
PENGASAHAN
KATA
PENGANTAR
MOTO
DAN PERSEMBAHAN
BAB I . PENDAHULUAN
Berisi : Latar Belakang, Tujuan Laporan, dan Sistematika Laporan.
BAB II . RUANG LINGKUP
Berisi : Sejarah Tempat PRAKERIN, dan Profil Tempat
PRAKERIN.
BAB III . PELAKSANAAN
PRAKERIN Berisi : Mengolah Corell Draw
BAB IV . PENUTUP
Berisi : Kesimpulan dan Saran
Daftar
Pustaka.
Lampiran
– Lampiran.
BAB II
RUANG LINGKUP
A. Sejarah tempat prakerin
mamas.com adalah sebuah usaha wiraswasta yang
terletak di Jalan Haji Anwar 20 Larangan Brebes yang melayani Penjualan
Komputer, Laptop, Sparepart dan Accessories serta menangani service.
Sebelum berdirinya mamas.com pemiliknya yang
bernama Ade Susiyanto adalah seorang mahasiswa Perguruan Tinggi di Yogyakarta
dengan jurusan Pendidikan Bahasa Inggris, yang pada tahun 1999 beliau sudah
mulai belajar dan menekuni dunia komputer
dalam hal Software dan Hardware. Beliau banyak belajar secara otodidak, dan
belajar melalui buku dan internet. Keingintahuan dan rasa haus ilmu akan dunia
teknologi khususnya computer membawanya semakin matang dalam dunia tersebut.
Saat menjadi mahasiswa dalam jurusan yang tidak ada sangkut pautnya dengan komputer, beliau sudah sering menjadi
rujukan oleh teman-teman sejurusannya, dan bahkan beberapa teman TI yang
dikenalnya.
Pada tahun 2005, dengan membawa
nama mamas.com beliau
mulai membuka jasa servis komputer dan menyediakan beberapa sparepart di
rumahnya. Mulai dari tetangga, teman kerja dan orang-orang di kawasan kecamatan
tersebut semakin mengenalnya. Semakin bergulirnya waktu, pada tahun 2008,
beliau memperbesar usahanya dan lebih serius mengurus dan menekuni dunia usahanya tersebut.
Kini, mamas.com yang
mempunyai moto “SHOW ME THE TECHNOLOGIES, AND I WILL
HOLD THEM” berdiri
semakin kokoh dan semakin luas jangkauannya.
B. Profil Tempat Prakerin
Nama
: mamas.com
Alamat : Jl.H. Anwar 20 Larangan
Telepon
/ HP : 081 9020 5432 6 , 0877 3024
6633
E-mail : mamascomp@yahoo.com
Jenis
usaha : 1. jual beli computer,
laptop dan acessories
2. service
3. aplikasi game dan HP
4. cetak foto
dan olah video
BAB III
LAPORAN
PELAKSANAAN PRAKERIN
Mengolah corell Draw
A. Cara membuat
desain stampel
1. Perangkat
yang dibutuhkan
Untuk membuat desain stampel
dibutuhkan peralatan sebagai berikut:
a.
Seperangkat
komputer disertai program aplikasi CorellDraw
12
2. Langkah-langkah
membuat desain stampel
1.
Buka jendela kerja CorelDraw, buat lembar
kerja baru ukuran tidak menjadi masalah, secara default berukuran letter
2.
Buat shape segi 5 dengan polygon tool (Y) agar simetris tekan CTRL
Sambil membuat shape ini. Saya menyarankan agar dalam membuat shape segi lima
ini adalah ukuran lebar 10 cm, nanti setelah usai baru diubah menjadi ukuran
stempel sebenarnya. Tekan tombol keyboard P agar posisi shape berada di tengah
lembar kerja.
Gb.1.14. membuat segi lima menggunakan shape
tool
3.
Aktifkan Snap to Objects dan Snap to Guidelines.
Gb.2.14. mengaktifkan Snap to
Objects dan Snap to Guidelines
4.
Tarik
garis guideline dari ruler (seperti penggaris) pada sisi kanan/kiri dan
atas/bawah, arahkan ke objek segi lima sehingga muncul tulisan node (titik
node/pont pembentuk segi lima). Jika belum ada ruler silakan akses Menu View
> Rulers.
Gb.3.14. menarik garis dengan bantuan Rulers
5.
Buat tiga persegi panjang dengan ukuran seperti gambar (jika
height/weight tidak ada berarti bisa dibuat ukuran terserah). Ratakan ketiga
persegi panjang tersebut dengan memilih ketiga persegi panjang dengan pick tool
kemudian tekan Menu Arrabge > Align and Distribute > Align Right dan
Align Bottom. Atau Anda bisa gunakan tombol shortcut dengan memilih persegi
panjang dengan pick tool kemudian tekan B (bottom), lalu tekan R (right) pada
keyboard.
Persegi panjang ini adalah kunci pembuatan stempel ini. Saya
mengatakan demikian karena dengan ukuran pasti inilah sebuah stempel (biasanya
sebuah logo) tidak berubah ukurannya karena telah dibuat fixed. Persegi
panjang ini digunakan sebagai garis bantuan agar posisi kiri, karan, atas dan
bawah benar-benar serupa.
Gb.4.14. membuat persegi untuk membuat
ukuran yang tepat
6.
Pindahkan persegi panjang kearah persegi lima sebelah kiri atas.
Lihat sampai garis sebelah kanan dan bawah menjadi lebih tebal yang berarti
posisi sudah tepat.
Balik
garis tersebut sambil menduplikasi. Caranya arahkan mouse pada kiri tengah
persegi sampai ikon berubah, sambil
menekan Tombol keyboard CTRL, klik dan geser ke kanan, akhiri dengan Klik Kanan.
menekan Tombol keyboard CTRL, klik dan geser ke kanan, akhiri dengan Klik Kanan.
Gb.5.14. mencocokan persegi kedalam segi
lima agar mendapat ukuran yang pas
7.
Dengan shape tool (F10), klik kanan persegi pada lima lengan kiri
dan kanan sebelah atas, pilih to Curve untuk mengubahnya menjadi kurva.
Dengan
shape tool, pindahkan node segi lima paling atas ke arah bawah pada pesegi
panjang paling atas sampai ada tulisan node.
Gb.6.14. mengubah persegi menjadi Curve
dengan shape Tool
8.
Dengan shape tool (F10), pindahkan lengan pembantuk persegi lima
ke garis bantuan sampai ada terlihat tulisan node dan intersection.
Gb.7.14. menarik garis segi lima hingga
menghasilkan garis lengkungan tepat dan sama sisi
9.
Delete
semua persegi panjang dengan memilihnya dengan pick tool dan tekan tombol
keyboard delete. Kemudian buat lingkaran dgn EllipseTool (F7) dengan ukuran 5cm
dan pindahkan dengan pick tool ke tengah-tengah shape sampai muncul tulisan
center.
Gb.8.14. membuat lingkaran elips dengan
Elips Tool
10.
Buat
tulisan sesuai dengan yang Anda mau. Biasanya nama departemen atau slogan
dengan Text Tool (F8). Lanjutkan ke Menu Text > Fit Text to path… Kemudian
arahkan mouse ke lingkaran.
Gb.9.14. mulai membuat tulisan sesuai yang
diinginkan
11. Sesuaikan
posisi text yang sudah menjadi melingkar ini dengan mengubah posisi ikon
berwarna merah pada tulisan melingkar.
Gb.10.14. menyesuaikan tulisan dengan bentuk
alasnya
12. Ulangi
langkah 10 dan 11 untuk tulisan bagian bawah. Lihat hasilnya seperti berikut.
Gb.11.14. membuat tulisan dibagian bawah
dengan langkah sebelumnya
13. Buat
lingkaran atau shape bintang dengan ukuran kecil sebagai pembatas tulisan satu
dan lainnya. Kemudian masukkan logo Anda. Ukuran logo sesuaikan dengan ukuran
lingkaran.
Gb.12.14. masukkan logo yang diinginkan
14.
Buat
logo menjadi warna putih dan lingkaran menjadi warna hitam. Ubah
juga ukuran garis segi lima menjadi 2pt dan scale with image. Satukan semua
objek stempale dengan cara memilih semua objek dan klik kanan > Groups. Ubah
ukuran stempel menjadi 3.5 cm (atau sesuai dengan kebutuhan) dan stempel siap
diprint.
Gb.13.14. memberikan warna sesuai keinginan
15.
Hasil
Akhir
B. Mengubah gambar menjadi cartoon dengan Corel Draw
1. Langkah-langkah mengubah gambar menjadi cartoon
2. Lalu import image yang akan Anda vectorkan. Image
harus jelas terang dan besar.
Gb.1. Contoh image
yang akan divector
3. klik kanan image, lalu pilih “lock object”. Tujuannya
biar image tidak bergeser-geser.
Gb.2 . Kunci gambar
dengan lock ojeck
4. Setelah itu, Pilih bezier
tool untuk proses (tracing, red). Mulai membuat mata klik-klik sudut-sudut
matanya seperti gambar dibawah ini:
Gb.3. Posisi bezier
Tool dan membuat pola mata
5. Langkah selanjutnya
adalah mengedit kurva tersebut agar mengikuti bentuk mata. Yaitu bisa dilakukan
menggunakan shape tool.
Caranya klik di tengah-tengah garis, lalu klik kanan dan pilih to curve.
Gb.4. Posisi Shape Tool dan proses
membuat kurva
6. Perjalanan kita masih sangat jauh dan kita nanti sebagian
besar akan menggunakan bezier tool dan shape tool beratus-ratus
kali. Maka dari itu, dari pada kita menggunakan klik kanan untuk memilih to
curve, akankah lebih baik dan lebih cepat apabila kita set command saja
menggunakan keyboard.
Tidak hanya menyetting 2 tool di atas, tapi banyak tool yang
lain yang musti disetting dulu untuk mempercepat proses pengerjaan nanti. Ikuti
saja settingan di bawah ini:
- Pilih tool > option
- Kita sekarang menyetting power clip dulu. Pilih workspace > edit. Pada auto-center new PowerClip contents nggak usah dicentang
Gb.5. Proses meyeting tool
- Lalu kita menyetting command. Yaitu pada eyedropper. Ikuti saja langkah pada gambar di bawah ini:
Gb.6. Bentuk settingan eyedropper
·
Keterangan:
Pertama pilih customization > commands. Lalu pada pilihan sebelah kanan, pilih tool box > eyedropper. Pada opsi sebelah kanannya, pilih shortcut key, pada pilihan new shortcut key, masukkan huruf Q. Lalu terakhir tekan assign.
Pertama pilih customization > commands. Lalu pada pilihan sebelah kanan, pilih tool box > eyedropper. Pada opsi sebelah kanannya, pilih shortcut key, pada pilihan new shortcut key, masukkan huruf Q. Lalu terakhir tekan assign.
Jadi, jika kita nanti menggunakan eyedropper, kita
hanya perlu tekan huruf Q di keyboard.
Berdasarkan cara di atas, setting juga untuk paintbucket
dengan huruf W.
- Sekarang kita menyetting shortcut to curve. Caranya sama, tinggal milih opsi edit pada commandnya. Lalu masukkan huruf V pada new shortcut key dan klik assign.
Gb.7. Pilihan setting kurva
MENGGAMBAR MATA
7.
Lalu, di tengah-tengah garisnya, tekan V dan drag menurut bentuk
mata. Lakukan pada bagian-bagian yang lain. Sampai terbentuk matanya.
Gb.8. Proses menggambar mata sesuai
objek
8. Untuk
menghaluskan perpotongan garisnya, gunakan klik kanan smooth. Anda juga bisa menyetting commandnya dengan huruf S.
Gb.9.
Menghaluskan perpotongan garis
9. Sekarang kita membuat bola mata dulu. Yang mana pada
pembuatan bola mata ini, kita memakai Ellipse
Tool.
Gb.10. Posisi Ellipse
Tool
Klik pada ellipse tool untuk membuat lingkaran bola
mata. Yang mana nantinya bola mata itu akan dimasukkan ke dalam retina mata
yang telah kita buat tadi.
Cara membuat lingkaran utuh adalah dengan drag sambil
ditekan control pada kibod.
Gb.11. Hasil Ellipse Tool
10. Untuk memindahkan lingkaran supaya tepat di atas bola
mata adalah dengan Pick
Tool atau tekan spasi.
Gb.11. Memindahkan lingkaran agar tepat
diatas bola mata
11. Setelah bola mata terletak semestinya, kita sekarang
membuat lingkaran lagi ke dalam. Caranya tinggal tekan shift + klik kiri + drag ke dalam.
Jangan dilepas, lalu tekan klik kanan.Lepas klik kanan dan klik kiri
bebarengan. Maka lingkaran tersebut akan tercopy ke dalam.
Gb.12. Membuat duplikat lingkaran ke dalam
12. Setelah itu, kita membuat bayangan mata yang ada di
tengah-tengah. Kita bisa memakai bezier
tool atau bisa juga memakai freehand
tool.Memakai freehand
tool tidak perlu susah-susah, karena tinggal mendragnya sesuka hati
mengikuti bentuk yang diinginkan.
Gb.13. Membuat bayangan mata
13. Untuk
kedetailan, bisa disetting pada freehand
smoothing. Angka seratus itu paling tidak detil lekukannya. Semakin kecil
angkanya, semakin detil.
Semakin detil yang dimaksud adalah apabila anda bergetar sedikit
saja, maka garis yang anda buat menggunakan freehand
tool
tadi juga akan berlekuk-lekuk, kurang halus dan kurang rapi.
Gb.14. Freehand smoothing
14. Agar tidak
bingung, pewarnaan didahulukan pada hal paling kecil. Maka pilihan pertama
pewarnaan jatuh pada bayangan mata.
Pilih warna yang sesuai dengan foto aslinya. Caranya
adalah dengan menekan huruf Q (eyedropper
tool). Klik pada bayangan mata foto asli.
Gb.15. Mewarnai bayangan mata
15. Lalu
tekan W (paint bucket
tool). klik untuk menumpahkan warna pada bayangan mata yang telah
kita buat menggunakan freehand
tool tadi.
Untuk menghilangkan warna outline/garis tepi,
gunakan klik kanan dan pilih pada color picker tanda silang.
Gb.16. Menghilangkan garis tepi (outline)
16. Dengan cara yang sama, yaitu mengombinasikan eyedropper dan paintbucket tool, lakukan proses
pewarnaan pada bagian mata yang lain.
Gb.17. Hasil setelah diwarnai
17.
Nah, seperti
kita ketahui bersama, bola mata di atas perlu dimasukkan ke dalam retina mata.
Yang harus kita lakukan adalah seleksi semua bola mata menggunakan pick tool. Bisa dengan mendragnya
di sekitar bola mata, atau klik satu persatu semua objek bola mata sambil
menekan shift.
Gb.18. Cara menyeleksi semua objek
18. pilih effect
> PowerClip > Place inside container . Setelah
kursor berubah menjadi tanda panah, arahkan tanda panah tersebut ke retina mata
yang belum kita warnai tadi . Klik aja di situ. Dan bola mata pun masuk ke
dalam retina mata.
Gb.19. Memasukkan bola mata kedalam retina
MENGGAMBAR KELOPAK MATA
19.
Gb.20. Cara menggambar kelopak mata
keterangan:
- Buat bentuk kelopak mata, beri warna sesuai kelopak mata dengan eyedropper tentunya. Saya pilih yang warna merah, bukan hitam
- Lalu dengan interactive fill tool, kelopak mata didrag dari ujung kiri ke kanan. Sehingga warna merah membaur dengan putih
- Masih dengan interactive fill tool, pada kelopak mata, klik pada kotak putih yang ada diujung kanan. Ubah dengan warna hitam dengan cara klik warna hitam pada color picker di sebelah kanan. Color picker adalah kumpulan warna warni vertikal yang ada di sebelah kanan
- Kelopak mata tadi berada di atas retina. Untuk menurunkan ke bawah, cukup tekan control + page down berkali-kali. Kalau kebablasan, cukup tekan control + page up berkali-kali juga.
20. Berikutnya
membuat kelopak mata bawah caranya:
Gb.21. Cara membuat kelopak mata bawah
keterangan:
- Buat bentuk kelopak mata bagian bawah. Beri warna pake eyedropper dan paintbucket seperti langkah di atas.
- Masih pada kelopak mata bagian bawah terseleksi, (kalau seleksinya lepas, seleksi lagi pakai pick tool) pilih Interactive Transparency Tool. Pada property bar di atas, pilih radial.
- Nah kembali ke kelopak mata bawah, klik pada kotak berwarna hitam di tengah-tengah. Lalu kembali ke property bar di atas. Ubah angka 100 menjadi 50. Kotak berwarna hitam itu transparensinya 100 persen alias transparan penuh. Ketika kita mengubahnya menjadi 50, maka transparensinya menjadi 50%.
- Selesai.
MENGGAMBAR ALIS
21.
Gb.22.
Cara membuat alis
Keterangan:
- Buat bentuk seperti alis secara kasar dengan bezier tool
- Sesuaikan menurut bentuk alis sesungguhnya dengan shape tool
- Beri warna dengan eyedropper
- Hapus outline menggunakan klik kanan pada color picker tanda silang.
22. Lakukan langkah-langkah membuat mata dan alis di atas
pada mata sebelah kiri. Anda akan mendapatkan hasil seperti gambar di bawah
ini:
Gb.21.
Hasil membuat vector bagian mata
keterangan:
Semakin detail anda membuat objek-objeknya, maka hasilnya semakin bagus.
Semakin detail anda membuat objek-objeknya, maka hasilnya semakin bagus.
Langkah selanjutnya kurang lebih sama.
Membuat alis, kelopak mata, bulu mata,
rambut, dan sebagainya.
Intinya menggambar awalnya adalah
memakai bezier tool, merapikan dengan shape tool, memilih warna
memakai eyedropper tool, menumpahkan warna pakai paintbucket tool.
Trus kalau perlu dimasukkan ke dalam kontainer (pada contoh di atas, sebagai
kontainer adalah retina), pakai power clip.
MENGGAMBAR HIDUNG
23.
Gb. 24. Cara membuat hidung
Keterangan:
Caranya sama dengan membuat alis, mata dan sebagainya.
Caranya sama dengan membuat alis, mata dan sebagainya.
MENGGAMBAR MULUT
24.
Gb.
25. Cara membuat mulut
Keterangan:
- Menggambar mulut besar
- Menggambar mulut bagian dalam
- Menggambar gigi
- Menggambar bayangan mulut
- Caranya sama dengan membuat alis, mata dan sebagainya.
25.
Gb.26.
Cara mewarnai mulut
Keterangan:
- Mewarnai bayangan
- Mewarnai gigi
- Mewarnai mulut dalam
- Mewarnai mulut besar
26. Perhatikan giginya, masih keluar. Harusnya dimasukkan ke dalam mulut bagian
dalam. Caranya sama dengan memasukkan bola mata ke retina di atas. Yaitu dengan
PowerClip.
Dengan PickTool seleksi giginya. Lalu
pilih Effect > PowerClip > Place Inside Container.
Gb.27. Cara memasukkan gigi ke dalam mulut bagian
dalam
Keterangan:
- Arahkan tanda panah ke container (dalam hal ini: mulut bagian dalam). Lalu klik aja.
- dan gigi akan masuk ke dalam mulut bagian dalam dengan sempurna.
MENGGAMBAR MUKA
27.
Gb.28. Cara menggambar muka
Keterangan:
Menggambar muka ini
gampang-gampang susah. Masalah besar adalah pada menggambar pencahayaan.
Pencahayaan yang bener hasilnya akan enak dilihat.
Nah, untuk meyakinkan apakah
pencahayaan kita sudah bener. Kita perlu bantuan gambar asli satu lagi untuk
ditaruh di sebelah kiri vectoran kita sebagai perbandingan.
Klik kanan pada gambar asli, pilih
unlock object. Biarkan
objek tidak di lock. Soalnya nanti kita akan menggunakan imij asli untuk
tracing-tracing pencahayaan.
Lalu, untuk mengopi di sebelah
kiri, drag ke kiri dengan pick tool, tahan trus
klik kanan. Lepaskan klik kiri dan klik kanan bareng-bareng.
Gb.29. Cara untuk membandingkan pencahayaan
yang kita buat apakah sudah tepat.
Ø
jadi langkah-langkahnya begini:
- Menggambar mukanya, beri warna rata-rata. Bukan warna yang gelap, atau warna yang terang. Pilih warna tersebut dengan eyedroppermu tadi
- Setelah anda menentukan warna dasar untuk muka, sekarang klik pada image asli dengan pick tool, lalu tekan shift + page up.
Kita sekarang menggambar bayangan muka
paling gelap. Setelah selesai diwarnai, klik image asli lagi. Tekan shift
+ page down untuk melihat hasilnya.
Bandingkan dengan image yang ada di
sebelah kirimu. Kalau masih kurang gelap, shift + page up lagi
untuk memilih warna yang lebih gelap. Lalu dengan paintbucket, beri
warna pada objek bayangan yang telah kalian buat. Kalau belum sesuai juga,
ulangi lagi. Begitu seterusnya sampai benar-benar sesuai dengan gambar di
sebelah kiri.
- Menggambar bayangan muka gelap
- Menggambar bayangan muka agak gelap
- Menggambar bayangan muka agak gelap (Part II)
- Semuanya dimasukkan ke dalam kontainer muka menggunakan PowerClip. Yang pertama kali di PoweClip adalah image yang paling bawah, setelah itu image di atasnya dan di atasnya.
Kalau misalnya mau mengedit isi
kontainer. Bisa kok. Tinggal klik kanan pilih edit content .
Seperti gambar di bawah ini:
Gb.30.
cara Edit isis kontainer.
Anda
bisa berbuat apa pun di dalam kontainer. Sama dengan ketika di luar kontainer.
Setelah selesai mengedit, anda bisa keluar dari kontaner dengan mengklik finish editing symbol yang
terletak di pojok kiri bawah.
MENGGAMBAR
RAMBUT
28.
Gb.31.
Cara menggambar rambut.
Keterangan:
- Menggambar rambut
- Menggambar assesorisnya
- Caranya sama dengan membuat alis, mata dan sebagainya.
MENGGAMBAR BAJU
29.
Gb.32. Hasil menggambar dan
mewarnai baju
Keterangan:
Caranya sama dengan membuat alis,
mata dan sebagainya.
MEMBUAT
BACKGROUND
30.
Gb.33. Cara membuat Background
- Seleksi menggunakan pick tool semua object vector yang telah kamu buat. Atau tekan contol + A. Lalu klik kanan > group
Gb.34. menyeleksi semua objek dan gambar posisi Rectangle
Tool
Lalu bikin kotak menggunakan rectangle
tool mengelilingi gambar yang telah kita buat tadi.
- Bikin satu objek terserah. Entah itu kotak kecil, lingkarang kecil. terserah. Letakkan jauh-jauh dari area gambar vector tersebut. Lalu pilih effect > PowerClip > Place inside container dan arahkan ke kotak besar yang telah anda buat tadi.
- Setelah objek kecil anda menghilang (masuk kontainer!). Seleksi image vector yang telah anda group tadi. Tekan contol + X. Atau cut
- masih dengan pick tool, klik kanan pada kotak besar > edit content.
Ketika anda sudah masuk ke dalam isi
kontainer, silakan tekan control + V atau paste. Image vector anda akan
berada di dalam kontainer.
- Keluarlah dari container dengan menekan tombol di pojok kiri bawah (finish editing symbol)
- Silakan beri warna beckground dengan warna kesukaanmu atau warna yang matching dengan gambar vector yang telah anda buat.
Selesai gambar kartunnya…
BAB IV
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Tidak ada yang sulit
dan tidak mungkin jika kita mau mencoba dan terus berusaha, semua pekerjaan
akan terasa lebih menyenangakan jika
kita menganggap pekerjaan itu adalah teman kita dan jika itu telah kita
lakukan bukan tidak mungkin lagi hasilnyapun akan berbuah manis untuk diri
sendiri.
B.
Saran – Saran
1.
Untuk sekolah
a. Siswa
membutuhkan istem KBM yang labih presentatif dan mudah di cerna dan tidak
monoton.
b. Siswa
mengharapkan pengajar lebih profesional dan lebih bersahabat dengan siswa
didiknya.
c. Pihak
sekolah lebih memperhatikan pengawasan
perawatan pada sarana dan prasarana praktik sehingga siswa dapat menggunakan
fasilitas yang dijanjikan.
2.
Untuk industri
a.
Tingkatkan terus optimisme dan obsesi untuk maju.
b.
Sistem kerja agar lebih terprogram.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN – LAMPIRAN
Gb.1.
Gambar-gambar seputar hasil desain menggunakan Photoshop
Gb.2. Gambar-gambar
seputar hasil olahan Corel Draw
Gb.3.
Toko mamas.com tampak dari samping
Gb.4.
Direktur Utama mamas.com dan logo mamas.com
Gb.5.
Toko mamas.com tampak dari dalam
Gb.3. Toko mamas.com
tampak dari depan
Gb.3. Toko
mamas.com tampak dari samping