Minggu, 03 Juni 2012


LAPORAN
PRAKTEK KERJA INDUSTRI
DI TOKO KOMPUTER MAMAS.COM
Jl. H. Anwar 20 Larangan – Brebes , telp. 081902054326

MENGOLAH COREL DRAW

Bidang studi keahlian : Teknik Informasi dan Komunikasi
Program studi keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi keahlian : Teknik Komputer dan Jaringan















Di Susun Oleh          :
KARSUM
10.1.0267


MAJELIS PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
SMK MUHAMMADIYAH LARANGAN
KABUPATEN BREBES
Jl. Raya irigasi – larangan Brebes (0283) 6183723
2012 
 



  

PERSETUJUAN PEMBIMBING INDUSTRI



Laporan pelatihan industri ini telah disetujui dan disahkan oleh pimpinan toko Komputer ”MAMAS . COM” yang beralamat di jl. H. Anwar 20 larangan Brebes, Telp. 081902054326



Hari                 : ……………………………………….
Tanggal           : ……………………………………….


Mengetahui



Pimpinan / Direktur                                                      Pembimbing Industri




Ade Susiyanto, S.Pd                                                       Ade Susiyanto, S.Pd








KATA PENGANTAR


Allhamdulillah Puji dan Syukur Saya panjatkan ke hadirat Allah SWT, zat Yang Maha Indah dengan segala ke indahan-Nya, zat yang Maha pengasih dengan segala kasih sayang-Nya, yang terlepas dari segala sifat lemah semua makhluk-Nya.
Allhamdulillah berkat Rahmat dan Hidayah-Nya Saya dapat menyelesaikan laporan praktik kerja industri yang berjudul “Mengolah corell Draw”, untuk memenuhi syarat praktik kerja industri yang di agendakan oleh SMK Muhammadiyah Larangan jurusan Teknik komputer dan jaringan, bertempat di toko “MAMAS.COM” Jl. H.Anwar No.20 Larangan Brebes  . Shalawat serta salam senantiasa dilimpahkan kepada Nabi Muhammad SAW, sebagai pembawa risalah Allah terakhir dan penyempurna seluruh risalah-Nya.
Akhirnya dengan segala kerendahan hati izinkanlah Saya untuk menyampaikan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada semua pihak yang tekah berjasa memberikan motivasi dalam rangka menyelesaikan laporan ini. Untuk itu Saya mengucapkan terima kasih kepada:
1.    Bapak Warto, S.Kom selaku kepala sekolah SMK Muhammadiyah Larangsn.
2.    Bapak Eko Prasetyo, S.Kom selaku ketua Teknik Komputer dan Jaringan sekaligus pembimbing PRAKERIN di SMK Muhammadiyah Larangan.
3.    Bapak Ade Susiyanto, S.Pd, selaku pimpinan MAMAS.COM yang telah bersedia membimbing Saya di tempat industri.
4.    Kedua Orang tua dan keluarga yang telah memotivasi Saya hingga laporan ini selesai.
5.    Rekkan-rekan dan semua pihak terkait yang ikut serta membantu Saya menyelesaikan laporan ini,baik materi maupun moril.

Akhirnya saya menyadari bahwa laporan ini masih banyak kekurangan, maka kritik dan saran yang bersifat mambangun dari pembaca sangat diharapkan sehingga melengkapi kekurangan laporan ini.
                                                                                             





MOTO DAN PERSEMBAHAN

A.      MOTO
1.    Hidup tidak menghadiahkan barang sesuatupun kepada kita tanpa bekerja keras kita sendiri.
2.    Jangan tunda sampai besok apa yang bisa engkau kerjakan hari ini.
3.    Bukan harta kekayaanlah, tetapi budi pekerti yang harus ditingalkan sebagai pusaka untuk anak – anak kita.


         B.    PERSEMBAHAN
Laporan praktik kerja industri atau praktik kerja lapangan ini Saya buat dan persembahkan kepada:
1.    Bapak Warto, S.Kom selaku kepala sekolah SMK Muhammadiyah Larangsn.
2.    Dewan guru dan staf beserta seluruh keluarga besar SMK Muhammadiyah Larangan
3.    Orang tua dan keluarga
4.    Teman-teman seperjuangan
5.    Dan seluruh kawan-kawan minat baca







BAB I  
PENDAHULUAN



A.      Latar Belakang
     Perlu disadari dunia kerja pada saat ini membutuhkan orang-orang yang mempunyai keahlian dan keterampilan, melihat banyak fakta yang terjadi pada dunia usaha banyak sarjana di PHK dan menganggur, penyebabnya adalah  kurangnya keterampilan, ingin membuka usaha tidak memiliki keahlian.
     Untuk menunjang kemampuan dan pengalaman kerja siswa dalam dunia usaha kini SMK Muhammadiyah Larangan mengadakan program praktek kerja industri selama 3 bulan. Program ini wajib diikuti oleh siswa yang sudah memenuhi syarat. Diharapkan dengan pelatihan ini siswa lebih banyak mengenal dunia usaha sehingga bukan hanya dapat bekerja tetapi dapat menciptakan lapangan kerja.
     Melalui prakerin ini penulis mendapat sambutan pengetahuan yang cukup untuk bekal didunia usaha nanti, salah satunya meteri yang dipilih penulis ini berjudul “Mengolah Corell Draw”.


B.      Tujuan Laporan
1.    Sebagai bukti bahwa penyusun telah malaksanakan dan menyelesaikan Praktik Kerja Industri
2.    Sebagai syarat untuk mengikuti Ujian Praktik di SMK Muhammadiyah Larangan Tahun Ajaran 2011 / 2012
3.    Meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses pendidikandan pelatihan kerja berkualitas


C.       Sistematika Laporan
HALAMAN JUDUL
PERSETUJUAN PEMBIMBING INDUSTRI
LEMBAR PENGASAHAN
KATA PENGANTAR
MOTO DAN PERSEMBAHAN
BAB I . PENDAHULUAN Berisi : Latar Belakang, Tujuan Laporan, dan Sistematika Laporan.
BAB II . RUANG LINGKUP Berisi : Sejarah Tempat PRAKERIN, dan Profil Tempat PRAKERIN.
BAB III . PELAKSANAAN PRAKERIN Berisi : Mengolah Corell Draw
BAB IV . PENUTUP Berisi : Kesimpulan dan Saran
Daftar Pustaka.
Lampiran – Lampiran.





BAB II 
RUANG LINGKUP

A.      Sejarah tempat prakerin
mamas.com adalah sebuah usaha wiraswasta yang terletak di Jalan Haji Anwar 20 Larangan Brebes yang melayani Penjualan Komputer, Laptop, Sparepart dan Accessories serta menangani service.
Sebelum berdirinya mamas.com pemiliknya yang bernama Ade Susiyanto adalah seorang mahasiswa Perguruan Tinggi di Yogyakarta dengan jurusan Pendidikan Bahasa Inggris, yang pada tahun 1999 beliau sudah mulai belajar dan menekuni dunia komputer dalam hal Software dan Hardware. Beliau banyak belajar secara otodidak, dan belajar melalui buku dan internet. Keingintahuan dan rasa haus ilmu akan dunia teknologi khususnya computer membawanya semakin matang dalam dunia tersebut. Saat menjadi mahasiswa dalam jurusan yang tidak ada sangkut pautnya dengan komputer, beliau sudah sering menjadi rujukan oleh teman-teman sejurusannya, dan bahkan beberapa teman TI yang dikenalnya.
Pada tahun 2005, dengan membawa nama mamas.com beliau mulai membuka jasa servis komputer dan menyediakan beberapa sparepart di rumahnya. Mulai dari tetangga, teman kerja dan orang-orang di kawasan kecamatan tersebut semakin mengenalnya. Semakin bergulirnya waktu, pada tahun 2008, beliau memperbesar usahanya dan lebih serius mengurus dan menekuni dunia usahanya tersebut. Kini, mamas.com yang mempunyai moto “SHOW ME THE TECHNOLOGIES, AND I WILL HOLD THEM” berdiri semakin kokoh dan semakin luas jangkauannya.
B.      Profil Tempat Prakerin
Nama                   : mamas.com
Alamat                 : Jl.H. Anwar 20 Larangan
Telepon / HP        : 081  9020  5432  6 ,    0877  3024  6633 
E-mail                   : mamascomp@yahoo.com
Jenis usaha           : 1. jual beli computer, laptop dan acessories
                                2. service
                                3. aplikasi game dan HP
                               4. cetak foto dan olah video

 



BAB III 
LAPORAN PELAKSANAAN PRAKERIN
Mengolah corell Draw
A.   Cara membuat desain stampel
1.    Perangkat yang dibutuhkan
Untuk membuat desain stampel dibutuhkan peralatan sebagai berikut:
a.      Seperangkat komputer disertai program aplikasi CorellDraw 12

2.    Langkah-langkah membuat desain stampel
1.      Buka jendela kerja CorelDraw, buat lembar kerja baru ukuran tidak menjadi masalah, secara default berukuran letter
2.      Buat shape segi 5 dengan polygon tool (Y) agar simetris tekan CTRL Sambil membuat shape ini. Saya menyarankan agar dalam membuat shape segi lima ini adalah ukuran lebar 10 cm, nanti setelah usai baru diubah menjadi ukuran stempel sebenarnya. Tekan tombol keyboard P agar posisi shape berada di tengah lembar kerja.

Gb.1.14. membuat segi lima menggunakan shape tool


3.      Aktifkan Snap to Objects dan Snap to Guidelines.

Gb.2.14. mengaktifkan Snap to Objects dan Snap to Guidelines

4.      Tarik garis guideline dari ruler (seperti penggaris) pada sisi kanan/kiri dan atas/bawah, arahkan ke objek segi lima sehingga muncul tulisan node (titik node/pont pembentuk segi lima). Jika belum ada ruler silakan akses Menu View > Rulers.



Gb.3.14. menarik garis dengan bantuan Rulers
5.      Buat tiga persegi panjang dengan ukuran seperti gambar (jika height/weight tidak ada berarti bisa dibuat ukuran terserah). Ratakan ketiga persegi panjang tersebut dengan memilih ketiga persegi panjang dengan pick tool kemudian tekan Menu Arrabge > Align and Distribute > Align Right dan Align Bottom. Atau Anda bisa gunakan tombol shortcut dengan memilih persegi panjang dengan pick tool kemudian tekan B (bottom), lalu tekan R (right) pada keyboard.
Persegi panjang ini adalah kunci pembuatan stempel ini. Saya mengatakan demikian karena dengan ukuran pasti inilah sebuah stempel (biasanya sebuah logo) tidak berubah ukurannya karena telah dibuat fixed. Persegi panjang ini digunakan sebagai garis bantuan agar posisi kiri, karan, atas dan bawah benar-benar serupa.



Gb.4.14. membuat persegi untuk membuat ukuran yang tepat
6.      Pindahkan persegi panjang kearah persegi lima sebelah kiri atas. Lihat sampai garis sebelah kanan dan bawah menjadi lebih tebal yang berarti posisi sudah tepat.
Balik garis tersebut sambil menduplikasi. Caranya arahkan mouse pada kiri tengah persegi sampai ikon berubah, sambil
menekan Tombol keyboard CTRL, klik dan geser ke kanan, akhiri dengan Klik Kanan.


Gb.5.14. mencocokan persegi kedalam segi lima agar mendapat ukuran yang pas
7.      Dengan shape tool (F10), klik kanan persegi pada lima lengan kiri dan kanan sebelah atas, pilih to Curve untuk mengubahnya menjadi kurva.
Dengan shape tool, pindahkan node segi lima paling atas ke arah bawah pada pesegi panjang paling atas sampai ada tulisan node.




Gb.6.14. mengubah persegi menjadi Curve dengan shape Tool
8.      Dengan shape tool (F10), pindahkan lengan pembantuk persegi lima ke garis bantuan sampai ada terlihat tulisan node dan intersection.



Gb.7.14. menarik garis segi lima hingga menghasilkan garis lengkungan tepat dan sama sisi

9.      Delete semua persegi panjang dengan memilihnya dengan pick tool dan tekan tombol keyboard delete. Kemudian buat lingkaran dgn EllipseTool (F7) dengan ukuran 5cm dan pindahkan dengan pick tool ke tengah-tengah shape sampai muncul tulisan center.



Gb.8.14. membuat lingkaran elips dengan Elips Tool
10.  Buat tulisan sesuai dengan yang Anda mau. Biasanya nama departemen atau slogan dengan Text Tool (F8). Lanjutkan ke Menu Text > Fit Text to path… Kemudian arahkan mouse ke lingkaran.



Gb.9.14. mulai membuat tulisan sesuai yang diinginkan
11.  Sesuaikan posisi text yang sudah menjadi melingkar ini dengan mengubah posisi ikon berwarna merah pada tulisan melingkar.



Gb.10.14. menyesuaikan tulisan dengan bentuk alasnya
12.  Ulangi langkah 10 dan 11 untuk tulisan bagian bawah. Lihat hasilnya seperti berikut.



Gb.11.14. membuat tulisan dibagian bawah dengan langkah sebelumnya
13.  Buat lingkaran atau shape bintang dengan ukuran kecil sebagai pembatas tulisan satu dan lainnya. Kemudian masukkan logo Anda. Ukuran logo sesuaikan dengan ukuran lingkaran.



Gb.12.14. masukkan logo yang diinginkan
14.  Buat logo menjadi warna putih dan lingkaran menjadi warna hitam. Ubah juga ukuran garis segi lima menjadi 2pt dan scale with image. Satukan semua objek stempale dengan cara memilih semua objek dan klik kanan > Groups. Ubah ukuran stempel menjadi 3.5 cm (atau sesuai dengan kebutuhan) dan stempel siap diprint.





Gb.13.14. memberikan warna sesuai keinginan


15.  Hasil Akhir
  


           



B.    Mengubah gambar menjadi cartoon dengan Corel Draw
1.    Langkah-langkah mengubah gambar menjadi cartoon

1.       Bukalah aplikasi corel draw. Saya menggunakan Corel Draw 11
2.      Lalu import image yang akan Anda vectorkan. Image harus jelas terang dan besar.



















Gb.1. Contoh image yang akan divector

3.      klik kanan image, lalu pilih “lock object”. Tujuannya biar image tidak bergeser-geser.












Gb.2 . Kunci gambar dengan lock ojeck
4.      Setelah itu, Pilih bezier tool untuk proses (tracing, red). Mulai membuat mata klik-klik sudut-sudut matanya seperti gambar dibawah ini:
















Gb.3. Posisi bezier Tool dan membuat pola mata

5.      Langkah selanjutnya adalah mengedit kurva tersebut agar mengikuti bentuk mata. Yaitu bisa dilakukan menggunakan shape tool. Caranya klik di tengah-tengah garis, lalu klik kanan dan pilih to curve.










Gb.4. Posisi Shape Tool dan proses membuat kurva
6.      Perjalanan kita masih sangat jauh dan kita nanti sebagian besar akan menggunakan bezier tool dan shape tool beratus-ratus kali. Maka dari itu, dari pada kita menggunakan klik kanan untuk memilih to curve, akankah lebih baik dan lebih cepat apabila kita set command saja menggunakan keyboard.
Tidak hanya menyetting 2 tool di atas, tapi banyak tool yang lain yang musti disetting dulu untuk mempercepat proses pengerjaan nanti. Ikuti saja settingan di bawah ini:

  • Pilih tool > option
  • Kita sekarang menyetting power clip dulu. Pilih workspace > edit. Pada auto-center new PowerClip contents nggak usah dicentang





                       
Gb.5. Proses meyeting tool
  • Lalu kita menyetting command. Yaitu pada eyedropper. Ikuti saja langkah pada gambar di bawah ini:

                    





Gb.6. Bentuk settingan eyedropper
·        Keterangan:
Pertama pilih customization > commands. Lalu pada pilihan sebelah kanan, pilih tool box > eyedropper. Pada opsi sebelah kanannya, pilih shortcut key, pada pilihan new shortcut key, masukkan huruf Q. Lalu terakhir tekan assign.
Jadi, jika kita nanti menggunakan eyedropper, kita hanya perlu tekan huruf Q di keyboard.
Berdasarkan cara di atas, setting juga untuk paintbucket dengan huruf W.
  • Sekarang kita menyetting shortcut to curve. Caranya sama, tinggal milih opsi edit pada commandnya. Lalu masukkan huruf V pada new shortcut key dan klik assign.




Gb.7. Pilihan setting kurva
MENGGAMBAR MATA
7.      Lalu, di tengah-tengah garisnya, tekan V dan drag menurut bentuk mata. Lakukan pada bagian-bagian yang lain. Sampai terbentuk matanya.







Gb.8. Proses menggambar mata sesuai objek
8.      Untuk menghaluskan perpotongan garisnya, gunakan klik kanan smooth. Anda juga bisa menyetting commandnya dengan huruf S.
Gb.9. Menghaluskan perpotongan garis
9.      Sekarang kita membuat bola mata dulu. Yang mana pada pembuatan bola mata ini, kita memakai Ellipse Tool.
Gb.10. Posisi Ellipse Tool
Klik pada ellipse tool untuk membuat lingkaran bola mata. Yang mana nantinya bola mata itu akan dimasukkan ke dalam retina mata yang telah kita buat tadi.
Cara membuat lingkaran utuh adalah dengan drag sambil ditekan control pada kibod.
Gb.11. Hasil Ellipse Tool
10.  Untuk memindahkan lingkaran supaya tepat di atas bola mata adalah dengan Pick Tool atau tekan spasi.
Gb.11. Memindahkan lingkaran agar tepat diatas bola mata
11.  Setelah bola mata terletak semestinya, kita sekarang membuat lingkaran lagi ke dalam. Caranya tinggal tekan shift + klik kiri + drag ke dalam. Jangan dilepas, lalu tekan klik kanan.Lepas klik kanan dan klik kiri bebarengan. Maka lingkaran tersebut akan tercopy ke dalam.
Gb.12. Membuat duplikat lingkaran ke dalam
12.  Setelah itu, kita membuat bayangan mata yang ada di tengah-tengah. Kita bisa memakai bezier tool atau bisa juga memakai freehand tool.Memakai freehand tool tidak perlu susah-susah, karena tinggal mendragnya sesuka hati mengikuti bentuk yang diinginkan.
Gb.13. Membuat bayangan mata
13.  Untuk kedetailan, bisa disetting pada freehand smoothing. Angka seratus itu paling tidak detil lekukannya. Semakin kecil angkanya, semakin detil.
Semakin detil yang dimaksud adalah apabila anda bergetar sedikit saja, maka garis yang anda buat menggunakan freehand tool tadi juga akan berlekuk-lekuk, kurang halus dan kurang rapi.
Gb.14. Freehand smoothing
14.  Agar tidak bingung, pewarnaan didahulukan pada hal paling kecil. Maka pilihan pertama pewarnaan jatuh pada bayangan mata.
Pilih warna yang sesuai dengan foto aslinya. Caranya adalah dengan menekan huruf Q (eyedropper tool). Klik pada bayangan mata foto asli.
Gb.15. Mewarnai bayangan mata
15.  Lalu tekan W (paint bucket tool). klik untuk menumpahkan warna pada bayangan mata yang telah kita buat menggunakan freehand tool tadi.
Untuk menghilangkan warna outline/garis tepi, gunakan klik kanan dan pilih pada color picker tanda silang.
Gb.16. Menghilangkan garis tepi (outline)



16.  Dengan cara yang sama, yaitu mengombinasikan eyedropper dan paintbucket tool, lakukan proses pewarnaan pada bagian mata yang lain.
Gb.17. Hasil setelah diwarnai
17.  Nah, seperti kita ketahui bersama, bola mata di atas perlu dimasukkan ke dalam retina mata. Yang harus kita lakukan adalah seleksi semua bola mata menggunakan pick tool. Bisa dengan mendragnya di sekitar bola mata, atau klik satu persatu semua objek bola mata sambil menekan shift.
Gb.18. Cara menyeleksi semua objek
18.  pilih effect > PowerClip > Place inside container . Setelah kursor berubah menjadi tanda panah, arahkan tanda panah tersebut ke retina mata yang belum kita warnai tadi . Klik aja di situ. Dan bola mata pun masuk ke dalam retina mata.



Gb.19. Memasukkan bola mata kedalam retina
MENGGAMBAR KELOPAK MATA
19. 





Gb.20. Cara menggambar kelopak mata
keterangan:
  1. Buat bentuk kelopak mata, beri warna sesuai kelopak mata dengan eyedropper tentunya. Saya pilih yang warna merah, bukan hitam
  2. Lalu dengan interactive fill tool, kelopak mata didrag dari ujung kiri ke kanan. Sehingga warna merah membaur dengan putih
  3. Masih dengan interactive fill tool, pada kelopak mata, klik pada kotak putih yang ada diujung kanan. Ubah dengan warna hitam dengan cara klik warna hitam pada color picker di sebelah kanan. Color picker adalah kumpulan warna warni vertikal yang ada di sebelah kanan
  4. Kelopak mata tadi berada di atas retina. Untuk menurunkan ke bawah, cukup tekan control + page down berkali-kali. Kalau kebablasan, cukup tekan control + page up berkali-kali juga.
20.   Berikutnya membuat kelopak mata bawah caranya:
Gb.21. Cara membuat kelopak mata bawah
keterangan:
  1. Buat bentuk kelopak mata bagian bawah. Beri warna pake eyedropper dan paintbucket seperti langkah di atas.
  2. Masih pada kelopak mata bagian bawah terseleksi, (kalau seleksinya lepas, seleksi lagi pakai pick tool) pilih Interactive Transparency Tool. Pada property bar di atas, pilih radial.
  1. Nah kembali ke kelopak mata bawah, klik pada kotak berwarna hitam di tengah-tengah. Lalu kembali ke property bar di atas. Ubah angka 100 menjadi 50. Kotak berwarna hitam itu transparensinya 100 persen alias transparan penuh. Ketika kita mengubahnya menjadi 50, maka transparensinya menjadi 50%.
  2. Selesai.



MENGGAMBAR ALIS
21. 





Gb.22. Cara membuat alis
Keterangan:
  1. Buat bentuk seperti alis secara kasar dengan bezier tool
  2. Sesuaikan menurut bentuk alis sesungguhnya dengan shape tool
  3. Beri warna dengan eyedropper
  4. Hapus outline menggunakan klik kanan pada color picker tanda silang.

22.  Lakukan langkah-langkah membuat mata dan alis di atas pada mata sebelah kiri. Anda akan mendapatkan hasil seperti gambar di bawah ini:
Gb.21. Hasil membuat vector bagian mata
keterangan:
Semakin detail anda membuat objek-objeknya, maka hasilnya semakin bagus.
Langkah selanjutnya kurang lebih sama.
Membuat alis, kelopak mata, bulu mata, rambut, dan sebagainya.
Intinya menggambar awalnya adalah memakai bezier tool, merapikan dengan shape tool, memilih warna memakai eyedropper tool, menumpahkan warna pakai paintbucket tool. Trus kalau perlu dimasukkan ke dalam kontainer (pada contoh di atas, sebagai kontainer adalah retina), pakai power clip.
MENGGAMBAR HIDUNG
23.   







Gb. 24. Cara membuat hidung
Keterangan:
Caranya sama dengan membuat alis, mata dan sebagainya.
MENGGAMBAR MULUT
24. 






Gb. 25. Cara membuat mulut
Keterangan:
  1. Menggambar mulut besar
  2. Menggambar mulut bagian dalam
  3. Menggambar gigi
  4. Menggambar bayangan mulut
  5. Caranya sama dengan membuat alis, mata dan sebagainya.
25.   






Gb.26. Cara mewarnai mulut
Keterangan:
  1. Mewarnai bayangan
  2. Mewarnai gigi
  3. Mewarnai mulut dalam
  4. Mewarnai mulut besar
26.  Perhatikan giginya, masih keluar.  Harusnya dimasukkan ke dalam mulut bagian dalam. Caranya sama dengan memasukkan bola mata ke retina di atas. Yaitu dengan PowerClip.
Dengan PickTool seleksi giginya. Lalu pilih Effect > PowerClip > Place Inside Container.
Gb.27. Cara memasukkan gigi ke dalam mulut bagian dalam
Keterangan:
  1. Arahkan tanda panah ke container (dalam hal ini: mulut bagian dalam). Lalu klik aja.
  2. dan gigi akan masuk ke dalam mulut bagian dalam dengan sempurna.


MENGGAMBAR MUKA  
27. 














Gb.28. Cara menggambar muka
Keterangan:
Menggambar muka ini gampang-gampang susah. Masalah besar adalah pada menggambar pencahayaan. Pencahayaan yang bener hasilnya akan enak dilihat.
Nah, untuk meyakinkan apakah pencahayaan kita sudah bener. Kita perlu bantuan gambar asli satu lagi untuk ditaruh di sebelah kiri vectoran kita sebagai perbandingan.
Klik kanan pada gambar asli, pilih unlock object. Biarkan objek tidak di lock. Soalnya nanti kita akan menggunakan imij asli untuk tracing-tracing pencahayaan.
Lalu, untuk mengopi di sebelah kiri, drag ke kiri dengan pick tool, tahan trus klik kanan. Lepaskan klik kiri dan klik kanan bareng-bareng.
Gb.29. Cara untuk membandingkan pencahayaan yang kita buat apakah sudah tepat.
Ø  jadi langkah-langkahnya begini:
  1. Menggambar mukanya, beri warna rata-rata. Bukan warna yang gelap, atau warna yang terang. Pilih warna tersebut dengan eyedroppermu tadi
  2. Setelah anda menentukan warna dasar untuk muka, sekarang klik pada image asli dengan pick tool, lalu tekan shift + page up.
Kita sekarang menggambar bayangan muka paling gelap. Setelah selesai diwarnai, klik image asli lagi. Tekan shift + page down untuk melihat hasilnya.
Bandingkan dengan image yang ada di sebelah kirimu. Kalau masih kurang gelap, shift + page up lagi untuk memilih warna yang lebih gelap. Lalu dengan paintbucket, beri warna pada objek bayangan yang telah kalian buat. Kalau belum sesuai juga, ulangi lagi. Begitu seterusnya sampai benar-benar sesuai dengan gambar di sebelah kiri.
  1. Menggambar bayangan muka gelap
  2. Menggambar bayangan muka agak gelap
  3. Menggambar bayangan muka agak gelap (Part II)
  4. Semuanya dimasukkan ke dalam kontainer muka menggunakan PowerClip. Yang pertama kali di PoweClip adalah image yang paling bawah, setelah itu image di atasnya dan di atasnya.
Kalau misalnya mau mengedit isi kontainer. Bisa kok. Tinggal klik kanan pilih edit content .
Seperti gambar di bawah ini:
Gb.30. cara Edit isis kontainer.
Anda bisa berbuat apa pun di dalam kontainer. Sama dengan ketika di luar kontainer. Setelah selesai mengedit, anda bisa keluar dari kontaner dengan mengklik finish editing symbol yang terletak di pojok kiri bawah.
 MENGGAMBAR RAMBUT
28. 










Gb.31. Cara menggambar rambut.
Keterangan:
  1. Menggambar rambut
  2. Menggambar assesorisnya
  3. Caranya sama dengan membuat alis, mata dan sebagainya.



MENGGAMBAR BAJU
29.   








Gb.32. Hasil menggambar dan mewarnai baju
Keterangan:
Caranya sama dengan membuat alis, mata dan sebagainya.
MEMBUAT BACKGROUND
30.   








Gb.33. Cara membuat Background


  1. Seleksi menggunakan pick tool semua object vector yang telah kamu buat. Atau tekan contol + A. Lalu klik kanan > group
Gb.34. menyeleksi semua objek dan gambar posisi Rectangle Tool
Lalu bikin kotak menggunakan rectangle tool mengelilingi gambar yang telah kita buat tadi.
  1. Bikin satu objek terserah. Entah itu kotak kecil, lingkarang kecil. terserah. Letakkan jauh-jauh dari area gambar vector tersebut. Lalu pilih effect > PowerClip > Place inside container dan arahkan ke kotak besar yang telah anda buat tadi.
  2. Setelah objek kecil anda menghilang (masuk kontainer!). Seleksi image vector yang telah anda group tadi. Tekan contol + X. Atau cut
  3. masih dengan pick tool, klik kanan pada kotak besar > edit content.
Ketika anda sudah masuk ke dalam isi kontainer, silakan tekan control + V atau paste. Image vector anda akan berada di dalam kontainer.
  1. Keluarlah dari container dengan menekan tombol di pojok kiri bawah (finish editing symbol)
  2. Silakan beri warna beckground dengan warna kesukaanmu atau warna yang matching dengan gambar vector yang telah anda buat.
Selesai gambar kartunnya…








BAB IV 
PENUTUP
A.     Kesimpulan
 Tidak ada yang sulit dan tidak mungkin jika kita mau mencoba dan terus berusaha, semua pekerjaan akan terasa lebih menyenangakan jika  kita menganggap pekerjaan itu adalah teman kita dan jika itu telah kita lakukan bukan tidak mungkin lagi hasilnyapun akan berbuah manis untuk diri sendiri.
B.      Saran – Saran
1.    Untuk sekolah
a.    Siswa membutuhkan istem KBM yang labih presentatif dan mudah di cerna dan tidak monoton.
b.    Siswa mengharapkan pengajar lebih profesional dan lebih bersahabat dengan siswa didiknya.
c.     Pihak sekolah  lebih memperhatikan pengawasan perawatan pada sarana dan prasarana praktik sehingga siswa dapat menggunakan fasilitas yang dijanjikan.

2.      Untuk industri
a.       Tingkatkan terus optimisme dan obsesi untuk maju.
b.      Sistem kerja agar lebih terprogram.



DAFTAR  PUSTAKA





LAMPIRAN – LAMPIRAN
         





Gb.1. Gambar-gambar seputar hasil desain menggunakan Photoshop



Gb.2. Gambar-gambar seputar hasil olahan Corel Draw









Gb.3. Toko mamas.com tampak dari samping








Gb.4. Direktur Utama mamas.com dan logo mamas.com










Gb.5. Toko mamas.com tampak dari dalam













Gb.3. Toko mamas.com tampak dari depan












Gb.3. Toko mamas.com tampak dari samping





0 komentar:

Posting Komentar

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More